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June 2009

adverbrain » Un Social Game pour Twitter, Spymaster - le cerveau du marketing sur Internet

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Pour les joueurs Depuis quelques jours, je reçois des Direct Messages qui m’invitent à devenir espion sur le jeu Spymaster. Sur le même principe que les messages de blip.fm, qui ennuient surement plus d’un twitteux, j’ai malgré tout été attiré par l’air de défi du twitt. J’ai donc franchit le cap pour découvrir ce qui se cache derrière le jeu. Même si tout est en anglais, mon initiation à Spymaster c’est faite sans douleur. Spymaster s’avère être un jeu de stratégie simplifié à vocation social (twitter oblige) du type Vampire ou Mafia sur Facebook. Le but du jeu est d’amasser un maximum de monnaie, monter en niveau (comme tout RPG) et acquérir les meilleures armes, tout cela pour affirmer son pouvoir auprès de tous les autres twitteux de son réseau ou non. Au programme des actions on pourra assassiner, acheter des armes et protections au marché noir, déposer des sous sur son compte en suisse, prendre possession de bâtiments qui rapportent (comme dans le Parrain 2 sur ps3), inviter les twitteux de son réseau à jouer ou encore spammer complètement les timelines de nos amis si on ne configure pas bien notre compte. Résultat il est complet et promet de belles heures de jeu aux assidus. Néanmoins je redoute le spam qui peut se dégager de ce type de jeu. Même si l’accent est mis sur les Directs messages plutôt que la timeline, les invitations risque fort d’en énerver plus d’un, d’autant plus qu’il n’est pas possible de personnaliser le message. image-7 Pour les marketeurs Nous avons ici un exemple typique de social game, mélange de casual game et de réseau social. Ce type de jeu nous invite à interagir avec notre réseau pour avancer dans le jeu ou simplement pour pouvoir y jouer. Il est indissociable d’un réseau social. L’intérêt est qu’il existe en amont de ces jeux une large audience. De plus, l’utilisation d’une plateforme social (twitter, facebook, etc…) permet aux socials games et notamment à Spymaster, de profiter des outils de communication qui augmentent considérablement l’intérêt du jeu. La viralité de ce dernier est de la même manière, décuplée. Le business modèle du jeu n’est pas encore apparent mais on peut dire que les développeurs ont le choix de l’angle d’attaque. Entre les abonnements, les micro-transactions (achat par allopass de capacités spéciales pour avancer dans le jeu), la publicité ou le sponsoring, le social game peut être considéré comme une véritable mine d’or . Pour un annonceur l’intérêt est de pouvoir approcher soit une catégorie de personne ciblée via une expérience ludique sur un réseau de niche, soit approcher une large catégorie de personnes amatrices de casual gaming sur un réseau plus large (ex : twitter). La viralité de l’application et sa simplicité de diffusion (via les outils de la plateforme social) permettent de multiplier l’impact sur les réseaux et ainsi diffuser efficacement un message. Pour le joueur l’intérêt est décuplé dans la mesure où il peut partager cette expérience avec ses amis. Une expérience du type avec twitter avait déjà été faites avec le site twoof. On y redoutait déjà le spam sur twitter et j’avais pu remarquer que le site n’était pas énormément fréquenté. Alors peut-on dire que les twitteux sont des gamers ou des spammeurs ?

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